디자인에서 제일 먼저 버려야 할 한 가지

정보가 과한 디자인과 핵심만 남긴 디자인 비교 이미지

캔바나 미리캔버스로 뭔가를 만들 때,대부분은 “예쁘게” 하려고 시작한다. 근데 막상 만들고 나면예쁘다기보다 어색한 느낌이 남는다. 그 어색함을 만들기 시작하는 건대부분 한 가지 습관 때문이다. 바로, “다 넣어야 한다”는 생각 오늘은 그 생각을 제일 먼저 버려야 하는 이유를 정리해보려고 한다. ‘다 넣으면’ 친절해 보일 것 같지만, 실제로는 반대다 처음엔 이런 마음이다. 그래서 한 화면에설명, 조건, 기간, … 더 읽기

왜 내가 만든 디자인은 어색해 보일까?

어색한 카드뉴스 디자인과 정보가 정리된 카드뉴스 디자인을 비교한 예시 이미지

캔바나 미리캔버스로카드뉴스나 배너, 인스타용 이미지를 만들어본 적이 있다면한 번쯤 이런 생각을 해봤을 거다. “분명히 열심히 만들었는데… 왜 뭔가 어색하지?” 색이 이상한 것도 아니고사진이 없는 것도 아닌데전체적으로 정리 안 된 느낌,딱 그 이유 때문에 디자인은 어색해 보인다. 이건 감각의 문제가 아니라구조와 우선순위의 문제에 가깝다. 1) 텍스트가 너무 많아서 정보가 한꺼번에 들어온다 디자인이 어색해 보이는 가장 흔한 … 더 읽기

회의에서 디자인이 자꾸 엇갈리는 이유 (디자이너가 꼭 해야 하는 질문)

회의에서 이해를 확인하는 질문을 하는 디자이너 일러스트

회의를 하다 보면 이런 순간이 있다.디자인을 설명했고, 화면도 보여줬고, 고개를 끄덕이는 사람도 있었다.그런데 며칠 뒤 돌아오는 피드백은 전혀 딴 얘기다. “아, 저는 그렇게 이해한 게 아닌데요.” 이 말을 듣는 순간, 디자이너는 당황한다.분명 설명했는데, 왜 이렇게 전달이 안 됐을까. 디자이너가 가장 많이 놓치는 것 대부분의 디자이너는 회의에서 **‘설명’**에 집중한다.왜 이렇게 디자인했는지,어떤 의도인지,기능은 어떻게 동작하는지. 하지만 회의에서 … 더 읽기

디자인은 왜 회의실에서 망가질까? — 오해 없이 전달하는 법

디자이너가 시안을 설명하고 있고, 사용자들은 서로 다른 반응을 보이는 회의 장면

처음 시안은 괜찮았다.큰 문제도 없어 보였고, 방향도 나쁘지 않았다.그런데 회의를 몇 번 거치고 나면디자인은 어딘가 달라져 있다. 정확히 말하면,조금씩 망가져 있다. 디자인은 판단의 연속이다 디자인은 한 번에 완성되지 않는다.선택하고, 버리고, 조정하는 과정이 계속된다.예를 들어: 이 모든 건‘예쁘다/안 예쁘다’보다사용성과 목적에 초점을 맞춘 판단이다. 회의실에서는 의견이 많아진다 회의실에 들어가면 상황이 달라진다.목적보다 의견이 먼저 나온다. 각각의 의견이 틀린 … 더 읽기

좋은 디자인과 편리한 디자인, 무엇이 먼저일까

예쁜 디자인과 편리한 디자인을 비교한 이미지

좋은 디자인과 편리한 디자인, 무엇이 먼저일까 “이 디자인 예쁘다!”라고 말하기는 쉽지만,“이 디자인 편리하다!”라고 말하기는 생각보다 쉽지 않다. 예쁘고 멋진 화면을 보면 감탄은 나와도,막상 사용해보면 불편한 경우가 많다.이건 디자이너만의 문제라기보다는디자인과 사용성 사이의 균형 문제다. 예쁜 디자인 vs 편리한 디자인 예쁘기만 한 디자인은시각적으로 화려하고 매력적일 수 있지만사용자가 정보를 찾거나 버튼을 누르는 데어려움을 줄 수도 있다. 예를 들어… … 더 읽기

해외 디자인 트렌드를 꼭 따라가야 할 때와 안 따라가도 되는 순간

해외 디자인 트렌드와 국내 앱 UI를 비교하여 보여주는 이미지

해외 디자인 트렌드를 우리에게 적용하려면 해외 디자인 트렌드는 빠르게 변하고 있다.유려한 인터랙션, 독특한 레이아웃, 컬러 활용 등 다양한 스타일이 매체를 채운다.하지만 이런 트렌드를 그대로 우리 작업에 옮겨오는 것이항상 좋은 결과를 만드는 건 아니다. 해외 트렌드는 지역별 문화, 사용자 습관, 기술 환경 등에 영향을 받는다.따라서 트렌드를 받아들일 때는 단순히 따라 하는 것이 아니라우리 사용자, 우리 문화, … 더 읽기

왜 디자이너에게는 ‘당연한 디자인’이 생길까?

디자이너와 사용자의 인식 차이를 표현한 일러스트

디자이너는 작업하다가 이런 말을 자주 한다.“이건 당연히 이렇게 보여야 해요.” 오래 디자인을 하다 보면굳이 설명하지 않아도 바로 보이는 것들이 생긴다.여백이 답답한 화면, 정렬이 어긋난 레이아웃,눈에 피로한 색 조합 같은 것들이다. 보는 순간 이미 판단이 끝난다. 하지만 그 ‘당연함’은모든 사람에게 당연하지는 않다. 디자이너의 눈은 이미 익숙해져 있다 디자이너는 정말 많은 화면을 본다.좋은 디자인도 보고, 아쉬운 디자인도 … 더 읽기

예쁜데 불편한 디자인은 왜 반복될까

예쁘지만 불편한 웹사이트 디자인과 사용자 경험 문제를 보여주는 이미지

보기에는 문제없어 보이는데 처음 봤을 때는 분명 괜찮아 보인다.색도 정돈되어 있고, 화면도 깔끔하다.디자인만 놓고 보면 크게 흠잡을 곳이 없다. 그런데 막상 사용해보면어딘가 한 박자씩 늦고,한 번 더 생각하게 된다. 이런 디자인은왜 늘 ‘예쁜데 불편하다’는 평가를 받게 될까. 디자이너의 기준과 사용자의 기준 디자이너는 디자인을 볼 때정렬, 색감, 비율 같은 시각적 완성도를 먼저 본다. 반면 사용자는지금 무엇을 … 더 읽기

좋은 디자인도 왜 설명이 필요할까?

디자인 설명이 필요한 상황을 보여주는 이미지

좋은 디자인도 왜 설명이 필요할까 디자인은 보통 ‘보는 것’이라고 생각하기 쉽다.하지만 실제로는 많은 경우 설명이 필요하다. “예쁘다”는 말은 쉽게 나오지만,“왜 이렇게 된 건지”를 말로 풀기란 생각보다 쉽지 않다. 그 이유는 결국디자이너의 판단과 사용자의 인식 사이에 간극이 있기 때문이다. 디자인이 말 대신 행동으로 전달되지 않는 이유 디자이너는 작업하면서 스스로 논리와 이유를 알고 있다. 하지만 사용자나 제3자가 … 더 읽기

사용자는 버튼을 읽지 않는다

버튼 텍스트를 읽지 않는 사용자 UX 장면

버튼에 문구를 열심히 쓴다.“확인하기”, “자세히 보기”, “신청하기”. 그런데도 클릭이 안 된다.이럴 때 우리는 이렇게 생각한다. “문구가 별로였나?”“좀 더 강한 말로 바꿔야 하나?” 하지만 문제는 대부분버튼 안의 글자가 아니다. 사용자는 버튼을 ‘읽지’ 않는다 사용자는 화면을 볼 때버튼을 문장처럼 읽지 않는다. 눈에 들어오는 흐름 속에서이게 눌러도 되는 것인지,다음 행동으로 이어지는지를순간적으로 판단할 뿐이다. 그래서 버튼은‘읽히는 대상’이 아니라**‘보여지는 신호’**에 … 더 읽기